viernes, 11 de febrero de 2011

"Simuladores de Asesinato"

El argumento de que los videojuegos inducen a la violencia es muy antiguo. Ha estado presente casi desde los primeros programas de computadora donde los personajes hacen algo mas que apachurrar hongos antropomórficos.

El argumento principal es que nuestros pobres, inocentes, y mentalmente enfermos niños, que por supuesto son 100% incapaces de distinguir realidad y fantasía, imitan todo lo que ven en sus videojuegos.



Este videojuego causa que los niños imiten al protagonista, les crezcan tentáculos, cambien de forma y destruyan tanques de guerra con las filosas cuchillas que salen de sus brazos.

En aquellos casos donde la violencia se vuelve real, si el criminal juega videojuegos, los ha jugado alguna vez, poseyó un SuperNintendo con el juego de Mario hace veinte años, naturalmente los videojuegos tienen la culpa.

Los videojuegos muestran violencia? Claro; los videojuegos para adultos. Esos que tienen una enorme letra M en la portada, al lado de la descripcion de las cosas no aptas para menores que contiene. Esa advertencia que los padres nunca leen antes de rentarle el juego al mocoso.


No es violencia, es un sustituto de los padres.

La solución es simple: los videojuegos son malvados y deben ser destruidos. Obviamente esto evitará que el agresor esté expuesto a cualquier tipo de violencia en cualquier medio.



No es violencia, es una tradición muy mexicana.

Y claro, una vez que los videojuegos malvados y terribles queden eliminados, no hay forma de que nuestra juventud se entretenga con juegos violentos. Por que antes de que existieran los videojuegos, la violencia no existía.



No es violencia, es un "ataque preventivo".

Recientemente, una nueva moda en los videojuegos es un sistema de "karma" o reputación, donde las acciones del jugador acarrean consecuencias dentro del mismo juego: las buenas acciones hacen que otros personajes respeten al jugador, lo traten bien y le den descuentos, las malas hacen que lo agarren a tomatazos. 

Aunque todavía torpe y con obvias fallas (puedes dejar a una mujer amarrada en las vias del tren, y te perdonan si plantas un árbol o algo), la idea es buena: el jugador enfrenta las consecuencias de sus actos, y sus decisiones deciden su futuro.


¿Quieres ser una buena persona con superpoderes o una mala persona... con superpoderes?
...Ok, mal ejemplo.

No hay comentarios: